Interconnected Reality in teamLabs Lichtkunst

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Kunst - Kunstgeschichte, Note: 1,3, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist ein japanisches Kollektiv, dass in relativ kurzer Zeit mit seinen hochkomplexen, auf digitalen und holographischen Techniken aufbauenden Arbeiten internationale Bekanntheit erlangt hat. GegrÃŧndet 2001 von Toshiyuko Inoko hat das Kollektiv teamLab zwischenzeitlich zahlreiche Projekte realisiert und in Tokio ein eigenes Museum erÃļffnet. Mit teamLab verbinden sich eine Reihe von Begriffen, die zwar in der digitalen Kunst allgemein von Bedeutung sind, aber durch teamLab eine besondere Ausprägung erhalten. An erster Stelle steht hier der Begriff der Interconnected Reality, dessen deutsches Äquivalent von vernetzte Realität dem Anliegen der KÃŧnstler nur näherungsweise entspricht. Vielmehr werden mit Interconnected Reality grundsätzlich Wahrnehmungsgepflogenheiten in einer Weise zur Disposition gestellt, die die Frage nach dem Anteil des Betrachters an der Bildwirklichkeit einerseits, die nach dem Trägermedium der Bildwirklichkeit andererseits neu stellt. Eben diesen Fragen stellt sich Min Zengs Arbeit, um im weiteren danach zu fragen, inwieweit Interconnected Reality Ãŧberhaupt als eine Kunstform zu betrachten ist, die zwischen Digitalität und Interaktivität changiert. Wie häufig der Fall bei zeitgenÃļssischen Arbeiten sieht sich Min Zeng der Schwierigkeit ausgesetzt, dass Ãŧber die Arbeiten des KÃŧnstlerkollektives von deren eigener Darstellung abgesehen, wenig Material verfÃŧgbar ist. So ist sie bei ihrem Vorgehen vornehmlich auf die Webseite des Kollektivs angewiesen, die zwar Konzepte und Werksanalysen enthält, jedoch aus dem Blickwinkel der Mitglieder des Kollektivs erfolgen. Als zweite relevante Quelle dienen Min Zeng Interviews und schließlich eine chinesischsprachige Darstellung, die wiederum auf Äußerungen von Toshiyuki Inoko beruht und so die kritische Distanz zum eigenen Werkschaffen missen lässt. Die Arbeit gliedert sich in drei Teile, in denen Interconnected Reality im Verhältnis zu Interaktion und Bildwirklichkeit, Topographie mit dem Anliegen geografischer Verortung und schließlich Rezeptionsansätze von Interconnected Reality behandelt werden.

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