Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2

· Diplomica Verlag
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Videospiele gibt es bereits seit den ersten Computern. Was 1946 an raumfllenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Natrlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso ver„ndert und an Komplexit„t stets zugenommen. W„hrend das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac- Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun Feldern war, auf denen zwei Spieler sich mit X und O duellierten, bis einer eine Reihe komplettiert hatte, erleben Spieler 2012 ganze Romane in interaktiver Form. Die Abgrenzung zwischen Realit„t und Spiel ist l„ngst nicht mehr derart deutlich wie frher. Durch gezielten Einsatz von Emotionen und audiovisuellen Mitteln erreichen die Titel der letzten zwanzig Jahre immer mehr Spieler - auch auf einer intimen und emotionalen Ebene. Erreicht wird dies vor allem durch die Vermischung menschlicher Interaktion mit den Spielfiguren. Das betrifft die grafische Darstellung der Charaktere, die Auáenwelt der Spiele und seit vielen Jahren auch die sprachliche Ausdrucksweise der Figuren. Moderne Spiele schaffen es, dem Spieler ein realistisches Umfeld zu bieten, welches mit sozialen Zusammenh„ngen, politischen Auseinandersetzungen und oftmals bernatrlichen Geschehnissen eine spannende und aufregende Parallelwelt schafft. Die Sprache spielt hierbei schon lange eine zentrale Rolle. Wortwitz, „uáerlich unsichtbare Charaktereigenschaften, Hierarchiegebilde und emotionale Signale werden dem Spieler ber Dialoge, Monologe und Erz„hlerstimmen vermittelt. Anders als bei Filmen oder realen Personen k„mpfen Videospiele jedoch auch heute noch mit gewissen Einschr„nkungen. Trotz zahlreicher Errungenschaften auf dem Gebiet der realistischen Darstellung ist ein Spiel eben nur ein Spiel. Die gezielte Vermittlung von Gefhlen, Intentionen und Informationen ist trotz der fortschreitenden Entwicklung mit realen Unterhaltungen nicht vergleichbar. Die Knstlichkeit der Figuren und ihrer Interaktionen ist immer noch sichtbar. Um den Spieler dennoch zu erreichen und ein m”glichst glaubhaftes Szenario zu kreieren, bedarf es also groáer Mhe seitens der Entwickler. Die Auswahl der Stimmen fr einzelne Spielcharaktere ist daher neben der grafischen Darstellung von gr”áter Bedeutung fr eine moderne Spielwelt. Sofern die audiovisuelle Erfahrung also unbefriedigende Ergebnisse hervorruft, ist der Titel in seinem Vorhaben gescheitert, den Spieler mit auf eine Reise durch abenteuerliche Welten zu nehmen.

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About the author

Christian Blum, M. A., wurde 1987 in K”ln geboren. Als Kind der Neunziger begleiteten Videospiele den passionierten Gamer schon seit frhester Kindheit. Die Motivation, sich wissenschaftlich mit diesem Thema zu befassen, gewann Christian Blum durch seine Erfahrungen mit Videospielen, seine Arbeit in der Medienbranche und seinem Interesse an der Arbeit hinter den Kulissen eines fertigen groáen Titels. Im Juli 2012 schloss Blum sein Studium mit dem akademischen Grad des Masters of Arts ab. Heute lebt und arbeitet er in Dsseldorf und schreibt fr ein groáes Onlineportal.

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