Browsergames. Der Status Quo

· GRIN Verlag
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule der Medien Stuttgart, Veranstaltung: Video- und Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit wird eine Übersicht über die aktuelle Situation von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht um die Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden Gamingmöglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden werden soll dabei auch, welche Geschäftsmodelle dabei eine Rolle spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt werden, um eine Basis für die Betrachtung zu schaffen und den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren. Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfügbar sind und gespielt werden können ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu benötigen. Dieser Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher Überblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unübersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfügbarkeit und Internationalität auszeichnet. Diese Unübersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden. Es handelt sich um eine aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschöpfungskette: Die Vermarktung von Online- (und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen über den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise täglich steigende Registrierungszahlen. Wohin die Reise gehen wird, macht ein Blick nach Korea deutlich, wo schon heute ein Drittel der Bevölkerung online spielt. Die Vorteile der meisten Onlinegames liegen klar auf der Hand: Sie sind kostenlos, überall verfügbar und bieten die Möglichkeit, gegen reale Gegner zu spielen. Auch die Zielgruppe ist hier deshalb wesentlich breiter als im klassischen Gamesmarkt, da kaum Barrieren bestehen. Den browserbasierten Onlinespielen gehört damit ganz klar die Zukunft im Gamingbereich, was sie für eine Untersuchung sehr interessant macht.

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