Your trumps, a card duel

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À propos de ce jeu

Il s'agit d'un jeu à attaque unique, dont les premières descriptions imprimées remontent au XIXe siècle.

Les joueurs placent les cartes de leur main dans un paquet ouvert au centre de la table. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Un joueur qui ne peut pas jouer doit piocher une ou plusieurs cartes du dessus du paquet. Le joueur qui joue toutes ses cartes gagne. Le joueur qui possède les cartes restantes est considéré comme perdant.
Chaque joueur choisit une couleur d'atout avant de distribuer les cartes. Les cartes de sa couleur d'atout peuvent être utilisées pour battre n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur.

Le jeu peut être joué avec l'intelligence artificielle ou contre un adversaire en ligne en mode multijoueur.

Le joueur qui commence la partie place une carte face visible au centre de la table pour commencer le paquet. Le joueur suivant a deux options :
- Un joueur peut battre la carte du dessus de la pile en jouant une carte plus forte de la même couleur ou en jouant un de ses atouts sur une carte d'une couleur différente. Après cela, le joueur doit poser une autre carte par-dessus ; cette seconde carte peut être n'importe quelle carte de son choix. La carte de victoire et la seconde carte sont placées face visible sur le dessus de la pile de jeu.
- Un joueur qui ne peut pas battre la carte du dessus de la pile de jeu doit prendre des cartes du dessus de la pile. Ces cartes sont ajoutées à sa main. Ensuite, c'est à l'adversaire de jouer, qui peut soit battre la carte du dessus de la pile restante, soit prendre des cartes de cette pile.
Notez qu'il n'est pas nécessaire de suivre la couleur. Si la carte du dessus du paquet n'est pas un de vos atouts, vous pouvez toujours la battre en jouant un de vos atouts, même si vous avez des cartes de la même couleur que la carte du dessus en main. Une carte de votre propre atout ne peut être battue qu'en jouant une carte supérieure de votre propre atout. Lorsque vous battez une carte, peu importe qu'elle appartienne ou non à la couleur d'atout de la personne qui l'a jouée ; seuls vos atouts ont un pouvoir spécial pendant votre tour. Si vous ne pouvez pas battre la carte du dessus de la pile à votre tour, vous devez piocher cette carte et d'autres cartes de la pile comme suit :
- Si la carte du dessus de la pile n'est pas un de vos atouts, vous prenez les trois cartes du dessus de la pile ou la pile entière si elle contient trois cartes ou moins.
- Si la carte du dessus de la pile est un de vos atouts, à l'exception de l'as, vous prenez les cinq cartes du dessus de la pile ou la pile entière si elle contient cinq cartes ou moins.
- Si la carte du dessus de la pile est un as de votre couleur d'atout, vous devez prendre la pile entière.
Après qu'un joueur a pioché, c'est au tour du joueur suivant. S'il reste une ou plusieurs cartes dans la pile, ce joueur doit battre la carte du dessus de la pile désormais libre ou la prendre comme si elle avait été retirée. Si la pile entière a été piochée, le joueur suivant montre simplement une carte individuelle, comme au début de la partie.

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il gagne la partie et son adversaire perd. Si le dernier joueur en jeu ne possède qu'une seule carte permettant de battre le kara du joueur précédent, la partie se termine par une égalité.
Date de mise à jour
23 juin 2025

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